为什么你需要这份中文对照指南?
Roughness、IOR、Glossy Samples这些参数发愣,只能靠滑动滑块猜效果。结果就是,渲染效果总差那么点意思,反复调整浪费大量时间。KeyShot4核心材质参数详解(中英文对照)
- •
Diffuse(漫射):这是材质的固有色,或者说基础色。比如塑料本身的红色、蓝色就是由它决定。 - •
Specular(镜面反射):控制材质高光反射的颜色和强度。想让金属光泽更亮眼,或者玻璃反光更清澈,就得调它。记住,调成黑色就等于关闭反射。 - •
Roughness(粗糙度):这是实现质感的关键!数值越小,表面越光滑,反射越清晰(如抛光金属);数值越大,表面越粗糙,反射越模糊(如磨砂塑料)。一般在0到0.6之间调整。 - •
IOR(折射率):决定光线穿过透明材质(如玻璃、水)时的弯曲程度。空气是1.0,水是1.33,普通玻璃大约在1.4-1.7之间。调整它直接影响透明物体的真实感。 - •
Glossy Samples(光泽采样):这个参数是来控制渲染质量的。当粗糙度调高后,渲染图片可能会出现噪点。把这个值提高到8-16甚至更高,可以有效减少噪点,让模糊反射更干净平滑,当然渲染时间也会稍微长一点。
- •
金属漆 (Metallic Paint):模拟汽车漆那种效果。它有几个独特参数: - •
Metal Coverage(金属覆盖范围):控制漆面下金属闪粉的密度,值越小闪粉越稀疏。 - •
Metal Roughness(金属粗糙度):控制金属闪粉本身的粗糙程度。
- •
- •
皮革 (Leather): - •
Color1/Color2:分别控制皮革表面和缝线的颜色。 - •
Bumpiness(凹凸度):模拟皮革表面的天然纹理褶皱。
- •
- •
各向异性 (Anisotropic):模拟拉丝金属等有方向性的纹理。 - •
Roughness X/Y:可以分别控制不同方向上的粗糙度。 - •
Angle(角度):调整纹理的方向。
- •
从理论到实践:3个常用材质的调节思路
- 1.
抛光不锈钢 - •
核心思路:高反射、低粗糙度、偏冷色调。 - •
操作:选择一个Metal材质。将 Roughness调到0.1以下,Specular强度拉高。颜色可以选偏蓝灰的色调。
- •
- 2.
磨砂半透明塑料 - •
核心思路:一定的漫反射颜色、较高的粗糙度、开启透光感。 - •
操作:选择Plastic材质。设置好 Diffuse颜色,将Roughness调到0.4-0.6。勾选Glossy启用光滑反射,并适当调整Specular Transmission(反射传播)来增加透明度。
- •
- 3.
清玻璃 - •
核心思路:高透明度、正确的折射率、清晰的边缘。 - •
操作:选择Solid Glass材质。 IOR设为1.5-1.7,Roughness尽量接近0。Transmission(传播)颜色保持白色以确保完全透明。
- •
高手进阶:让你的材质“活”起来
- •
善用贴图:不要只依赖参数滑块。使用纹理贴图(Texture)、凹凸贴图(Bump Map)或高光贴图(Specular Map),能让你的材质细节瞬间提升一个档次,比如木纹、划痕、污渍等。 - •
环境是材质的灵魂:再好的材质也需要合适的光照来展现。在 Environment中更换或旋转HDRI环境贴图,你会发现同样的材质,在不同光照下表现截然不同。 - •
细节决定成败:尝试调整 Bump Texture Height(凹凸纹理高度)来增加表面的凹凸感,或者利用Fresnel(菲涅耳)效果让材质的边缘反射更自然(常用于塑料、玻璃)。
常见问题快问快答
Roughness(粗糙度)值太高了,以及Specular(镜面反射)强度或颜色没设对。尝试降低粗糙度,并确保镜面反射颜色不是纯黑。Roughness(粗糙度)和IOR(折射率)这两个核心参数的误解或忽视。精准把握它们,你已经超越了大多数初学者。